【ダブル】大正義オフ

メガゲンガー

ゴウカザル

カイリュー

ランドロス

ギルガルド

メガギャラドス



コンセプトは強かったけどいろいろ調整不足すぎてギリギリ勝ち越せた程度だった



猿の持ち物、ランドロスのいらなさ、ガルドの技構成等いろいろ見直して記事として残せたらいいですね

【ダブル】ポケモンコラムその3【ニョロトノ】

特性あめふらしにより環境トップメタに入る雨パ、そのニョロトノについて



【配分】



よく配分といわれてあがるのが、HDライン197−130



182ジュエル流星群耐え及び216眼鏡雷をソクノ込み最大乱数耐えのラインでここまで上げていれば初手から一方的に縛られている状況は少ない

が、個人的にはこのラインは必須ではないと考えている



BW時代、流星群を耐えて反撃したい仮想的として一番大きかったのはボーマンダという存在

天候雨を取れなかった場合、上から流星群で縛られることになるので確実に処理できるDラインとして価値があった

現環境BW2では、ニョロトノが被弾する特殊技は「ラティオスの流星群」「電気ポケモンの10万ボルト」の二つが特に多い

これを耐えることが出来るメリットは当然あるが、リターンは釣り合わずバンギラスの数も多いこともあり突っ張るメリットは少ない



つまり、天候雨を奪うことが仕事の一つとしてあがるためニョロトノを疲弊させるより縦の関係を見直すほうが優先度が高いと思っている



次に、Sラインを考えてみる

70族のニョロトノが関わるSラインとして



67:最遅。現在最遅ヒードランが猛威を振るっていることもあり雨と対ドラン性能を見られる優秀なライン

70〜71:雨麻痺グドラ抜きの数字が69であるため、その低速ポケの一つ上を取る数字

72は、ヒードランの影響でズルズキンと同速になる可能性もあるため推奨しない



92:耐久に振って余った数字という程度。抜ける仮想的がなくなんとも中途半端だが、一応モロバレルより早い程度に頭の片隅にあればいいかもしれない

99:184−138ラインのグロス+1の数字、rouブログより拝借



よく「耐久に振って余りをS」みたいな表記を見るが前述の通り中途半端な数字であり、立ち回りの際に先手を取ることができるかどうかの判断が出来ず正直信憑性が皆無である

このラインまで上げていれば、「耐久ガン振り爆破グロスには上を取れる(集中で縛ることが出来る)」「耐久薄めのグロスに先手を取られて突っ張られるかもしれないが爆破の可能性は低い」という判断基準を得ることができ、自分の立ち回りに納得のいく理由をつけることが出来る



ここを普段から意識しているかが凄く大事で、こういう点を一つ一つ残さず6匹を纏め上げることが出来るかどうかは個人個人のPT構築力に影響する

中途半端を残したままに使い続けても負けている理由に納得がいかず、永遠に成長しない



110:水ロトムの配分を意識した数字

「161珠流星群耐え、C170ジュエル雷でグドラ確1残りS」みたいなロトムが少なからず存在したために考えたことがあるライン。産廃



119〜122:カポエラー全盛期の時代に試したことがあるライン

114のカポエラーに対して抜いてくる水ロトム、それに対して上を取ることができる利点でもあった

現在は霊獣ボルトロスの存在及びロトムのSラインはもっと上でも全然おかしくない

勝てる相手にだけ上を取りジュエルハイドロポンプを打ち込むようなニョロトノはSラインをここまで上げる価値はあると思う



134:最速

スカーフニョロトノにどうぞ



最後に、Bラインを考えてみる



実は自分はこのBラインが凄く大事だと考えていて、理由は最初に書いた通りに今は特殊に対して突っ張ることはあまり推奨していない

天候を変えに来るバンギラスや、後投げの際に被弾しやすい岩雪崩などの負担を抑えて打点を与えるためにBラインを上げるのは大事だと感じている

せっかくランドロスを一撃で処理できる性能を持っているため、ここを抑えていればランドロスの突破力に対しての抑えにもなりうる

相手のバンギラスラティオスを見たいポケモン(Aとする)は採用されていると思うが、ランドロスに制圧されては勿体無い



・雨を優先して取り、グドラ>>Aの立ち回りを行う

・砂になるが、反面ランドロスを処理することができ結果Aが相手のラティバンギを見ることが出来る立ち回りを行う



この二つの選択肢を見ることが出来るのは非常に大事である

ニョロトノを大事にするのではなかったのか、と感じる人はいるかもしれないが大きな違いがある



まず一つは、リターンの違い。ニョロトノが突っ張ることでキングドラの負担を一発で解消できていた対ボーマンダとは状況が違い、二手目を要求されるのが今である

ランドロスにおいてはボーマンダ同様に一撃で処理できる為、突っ張りそのターン相打ちになったとしてもAという別の勝ち筋を一手で作ることが出来る。すなわち、



・(相手が守る)天候雨維持という勝ち筋で戦うことが出来る

・(相手が攻める)疲弊はするが処理に成功、Aの負担が減り雨以外の勝ち筋を得ることが出来る



これをラティオスの流星群、及びボルトロスの10万ボルトに置き換えて状況を見直すとその違いははっきりすると思う

さすがに、「襷で耐えられた」等という寝言はやめていただきたい

たかが1程度残ったランドロスを処理する方法が雨依存では構築を見直すほうが先である



一応、特殊に対して突っ張る場合「ニョロトノ冷凍ビーム+キングドラ身代わり」等で範囲に入れつつ立ち回る選択肢もあるがバンギラスを投げられた場合に対する回答は用意する必要がある



また、Bラインをあげるメリットの一つとしてヒードランの存在がある

前述の通りニョロトノはアイテムに依存せずに最遅ヒードランよりも遅くなることが出来る

当然相手も把握しているわけで、「ドータクンの日本晴れ」を行うことになるが噴火の打点は当然下がってしまう

最遅バンギラスへの回答も含めて最近の噴火ヒードランにはローブシンがセットとなっており、このローブシンに一撃で処理されては意味がないというのが大きな理由である



シュバルゴが増えてきた辺りからBラインを上げたニョロトノを使っていたが、ニョロトノを投げる明確な理由を得ることができ、対応の幅も広がったと感じた

相手の手助け、強化アイテムの存在もあるため威嚇頼りの立ち回りは個人的にはオススメしない



一応、Cラインについて



ボーマンダの時と同様に、一撃で処理できる118程度のラインは必須

雨ドロポンで197−130ラインを確定2に出来る124程度のラインまで余裕があるとあげるといい



Bラインを211珠鉄拳アムハン耐えは欲しいとして、近いラインとして205ジュエルメガホーンがある

Dラインは、調子に乗った臆病ボルトロスの雷程度は197−120ラインのソクノで確定耐えすることが可能であり無理に上げる必要はないと感じている



参考までに、



・197−x−125−124−120−67〜71



B:205ジェルメガホーン耐え

C:197−124ラインを見る数字

D:196一致雷耐え



・197−x−121−118−130−67〜71



B:211珠鉄拳アムハン耐え

C:170−100ライン冷凍ビーム確1

D:182ジュエル流星群耐え



また、どちらのCラインもラティオス確定2を狙うことは不可能であり4割5分削るといった感覚でいればいい

【ダブル】ポケモンコラムその2

ローブシン

特性「鉄の拳」「ちからずく」+冷凍パンチの習得でBW2以降トリパアタッカーとして一時期注目を浴びる

が、結局シュバルゴに比べ数が少なく重火力アタッカーとして切り札とはならなかったポケモン

単純な理由として



1.クレセリアの処理が遅い



シュバルゴと違い弱点を突けないだけではなく、逆に突かれてエースアタッカーが起点ポケモンに手間を取られる



2.威嚇に弱い



威嚇持ちポケモンに弱点を突くことが出来ても落とすことが出来ずに決められた時間内に試合を制することが難しい

ここが前述のクレセリア処理の遅さと重なり勝負を決められない理由の一つにもなっている

威嚇持ちにメタを貼れるアタッカーとしては剣舞ハッサムという存在もいる



逆に言えばこの二つを解決してやれば活躍はしてくれるということ





最近結果を出しているポケモンで、この二つに強いポケモンといえば噴火ヒードランが無難な選択肢

最遅実数値が73という中途半端のせいで最遅ズキン、低速バンギ等の汎用性を持ったポケモンでメタを貼られてしまう

反面動くことが出来ればその処理能力は素晴らしく武神と得意不得意の相手が正反対のポケモンである



そして、噴火ドランの選出強制力が強いため武神が戦い易いフィールドの展開も可能

【ダブル】ポケモンコラムその1

あんまり参考にならないシリーズ

TLで見かけたポケモンについて書いてみよう





テラキオン



最速霊獣ボルトより早く氷弱点ではない

増加傾向にある威嚇ズキンに高打点



霊獣ランドには勝てないがすばでは勝ってる

先制技ほとんどに弱点を突かれる





最近増えたと見かけたので少し書いてみる



採用の利点として大部分を占めるのが上二つだと思う

ランドロスと同様バンギラスに強い存在でありながら周りのポケモンの有利不利が全然違う

環境トップによくみかける鋼全般、ラティオスクレセリアからはかなり不利をもらう

反面処理速度及びボルトロスに対する安定感が上回り、ズルズキンが威嚇を投げづらい

処理速度の速い技としてインファイトの存在がかなり大きい



弱点を突くだけじゃなく、タイプ補完として入ってくるカポエラーや水ロトムに等倍で高打点が出るのが偉い

何度も交代で使いまわせる性能ではないため対面での処理速度を上げてPTの負担を減らす立ち回りをするほうが向いている

後ろから投げて体制を立て直すには不向きであるため、ボルトバンギに対抗できる策を2重にしておく必要がある

この保険は、一方的に有利を取るポケモンでなくても構わずスカーフ採用ポケモンの火力を計算してみたり疲労したバンギを安定して狩れる程度の性能でも構わない

テラキオンが相手の補完ポケを疲労させているのであれば、こちらの別ポケにも耐久的に余裕が生まれているはず



得意な対面のみでリターンを取るのであれば素直にランドロスを採用したほうがよく、この立ち回りの違いがランドロスとの一番の違い

そこで相性がいい技及び特性が威嚇蜻蛉帰りの存在でありスカーフランドロスが多い理由でもある

つまり逆をいえば、叩きでもない限りテラキオンをスカーフにする理由はあまりない

前述のポケモンにはかなり後手になるため、縛りを解除する必要がある



持ち物は、4倍弱点を持ち合わせていないこともあり強気に処理にいける格闘ジュエルが向いていると思う

スカーフバンギラス、霊獣ボルトロス等に対して保険を掛けたいのであれば馬鹿力、草結びを耐える程度に振ればいい

参考までに、耐久に振られたオボンボルトロスを一致岩雪崩二発で狩るにはA161程度が必要であり岩ポケモンが持つべき最低限のAラインだと思っている



この3つを両立するのであれば



H40 A108 D108 S252

171-163-110-x-124-176



最後の枠候補



にどげり、ストーンエッジファストガード、手助け云々

ポケモンコラム

元々は、福岡にいたときにオフの宣伝用として立ち上げたブログですが、引越しにより働いていなかったので本日より少し稼動したいなと思いました。

とは言っても、自分がやる構築はギミックが入りすぎたり変なメタがあるため公開してもどうなのかと

代わりに、今の環境についてやらポケモンについてやらを適当に呟いていこうかなと思います。

下手の物好きなので、気軽に流してください。

当然、不定期です

アリーナオフ詳細

はてなに書いてくれとの要望があったのでこっちにも


使ったパーティ


ニョロトノ
キングドラ
バンギラス
・FCランドロス
クレセリア
エンペルト


【解説】


まず「雨パ」そのものについて


よくある「トノグドラ」の並びについて
自動で天候操作できてグドラを活かす為によくある組み合わせですが、思考停止で入れちゃうとニョロトノは雨を降らせる以外に役割を持てずに負担が大きくなると思ってます。


雨パが強い、最低条件として


ニョロトノが雨を降らせる以外に採用理由があるか
キングドラを選出せずにニョロトノを選出することがあるか


キングドラが雨に依存せずに仕事できるかどうか
→雨じゃなくても、ニョロトノを選出しなくても仕事が出来るかどうか
→その場合、対ドラゴンに対して上を取れるか、逃げ道を確保できているか


これが揃っていて初めて雨パは強いと思っています
天候「雨」に依存せず、「雨」はPT強化の一つでしかありません
電磁波クレセグロスは電磁波で上を取って殴っていくのが強い
それをkskさせるのがいばる強化というと分かり易いかもしれませんね


それを踏まえた上でのPT解説


キングドラ@拘り眼鏡


169-x-115-154-115-126


濁流
流星群
竜の波動
寝言


腐ってもドラゴン、中速ラティオスのような立ち位置です
雨眼鏡濁流の威力もすさまじく雨を活かした立ち回りも出来ます
「水」ポケモンとしての立ち回り、「ドラゴン」としての立ち回りどちらもできます


眼鏡ハイドロポンプは強いですが、守ることが出来ない以上一発芸で終わりかねないです
動ける場所を選んで撃つジュエルハイドロは好きですが眼鏡だと相手に負担掛け続ける濁流で十分です


性格が控えめなのはバンギや雨に強気に出てくる水ロトムを処理できるのが一番
眼鏡の時点でミラー考えることなんて不可能なんで流星群を、ドラゴンを活かせる控えめです
少し耐久に振ってあるのはガブリとか麻痺しちゃった時にでも無理やり動いて打点取れるのが凄く強かったから


寝言はバレルやらに対してのごまかしの一手;;
でもこれがあるから初手の選出も無理できたりガッサに対して余裕が出来るのも事実


ニョロトノ@ソクノの実


197-102-138-130-67


ハイドロポンプ
冷凍ビーム
手助け
まもる


自分がニョロトノカポエラーを育成する時によく気にするのがSのライン


・意識して上を取るために伸ばす
・あまりを適当にふって多分グロス抜けるだろう
・最遅にする


くらいがありますが、あまりを振って耐久振っているグロス抜けるとかいうのは愚考だと思ってます(昔はやってました;;)
というのも、相手が耐久あるグロスを投げるとは限らず結局上取られて支配されたりするからです


だから伸ばすか落とすかの2択だと思っていて今回は落としました
初手で強気に投げ易いのと(逃げ道は用意するけど)82グロス等に支配されないのが理由です


めざ草を入れるか悩んだけど、ジュエル流星群相手に無理をしたいことがあるのでDラインは確定
あと最遅グロスとミラーした場合を想定して187思念2耐え
ここまできてCを振ると、実数値が146に届かなかったのでめざ草を切って手助け


リンドトドンを2発に出来ないめざ草はまじで意味なかったので(経験済み)他で保管することに決めました


バンギラス@拘りスカーフ


189-173-130-x-120-124


噛み砕く
岩雪崩
冷凍P
馬鹿力


流星の逃げ道、天候奪いと雨以外の時に眼鏡グドラを守るためにスカーフを巻いて採用


・FCランドロス@ヤチェの実


165-148-110-156-100-157


大地の力
めざめるパワー飛行
蜻蛉帰り
まもる


霊獣になって超絶強化されたおっさんが帰ってきた


【役割】


・威嚇飛行による格闘、地面、電気の一貫性を消すこと
・電磁波が効かないため電磁波を被弾した後のグロスバンギ武神といった展開を許さないこと
・格闘グロスの迅速処理


まずランドロスの採用における調整について


Aが高くそこに目が行きがちですが、それはランドロスをエースとして扱いたい場合です
意地っ張りにするにしても、それで抜かれるラインまで補完して一掃することを目的に構築すればいいです


だけど今回は、味方を守るための採用でありランドロスが暴れて勝つことなんか考えてません
味方を守って仕事をし易くするのが第一


なのでせっかく出てきたのに上取られて何も出来ませーんは論外なので最速
補完で入るランドロスやスカーフは基本最速しかありえないと思っています
仕事をするためにわざわざ技固定されるスカーフ巻いているのに相手スカーフに上取られました、になると味方を守れなくなりPTが崩壊します


同じ理由で、味方を守るために隣から颯爽と威嚇をまいて登場したのに味方が邪魔で殴れないよーとかいうのが論外なので大地の力


また、地震じゃ撃ちづらさに加えて威嚇も辛く結局味方の被弾が早いために迅速処理を行うためにめざめるパワー飛行
C160あれば眼鏡流星群耐え2発なので乱数ですがC156は悪くない数字でした


持ち物がヤチェを持っているのは、無理やり威嚇を投げるため、及び満タンで安全にクレセの前で蜻蛉するため
特にトリルターンだとヤチェ>後攻蜻蛉>威嚇とできかなり味方の負担を減らせます


クレセリア@達人の帯


207-x-140-138-150-126


冷凍ビーム
めざめるパワー炎
エナジーボール
電磁波


地面格闘の一貫性を消せる二匹目のポケモン
グドラが拘っていることもあり、トドンに困る場合があるのでランドと選択で投げられます
勿論攻撃の範囲が広くドラゴンに無理できる面があるため同時投げも可です


ノオー対面やナットレイ(ナット程度じゃ眼鏡で押せるんですけどw)でめざ炎
どちらかというとグロスに一発いれてランドの範囲に入れる使い方が一番強かったりします
穏やかボルト対面でボルトに無理をさせつつ一発グロスに入れればもうランドで支配できます


ロトムやトドンの処理が出来るエナジーボール


最初はサイコが入っていたんですけど、隣のポケモンがドラゴンに弱い場合に処理に困ったので冷凍B
冷凍Bのないクレセは自然と隣のポケが自由にならないのでドラゴンが強い以上冷凍Bは抜きたくないです


最後に電磁波、帯クレセが強い理由のひとつ
雨でも砂でもラティマンダの上を取れるようにしていて、なおかつ電磁波セットで上を取る上を取ることが出来るようにしました


また、中速のロトムグロスに上を取ることが出来るため帯クレセはすば振ったほうが絶対に強いです
以前冷静帯トリルクレセ試したんですけど弱かったです


エンペルト@強制ギプス


191-x-108-179-122-58(29)


ハイドロポンプ
ラスターカノン
草結び
ミガワリ


スイッチ、及び霰トリパのストッパーエンペルト君です(NN随時募集


上からの吹雪はスカバンが強く、下からの吹雪にはエンペが強くなっています


トリルの中で最近面倒くさいものは


ユキノオー
ブルンゲル
トリトドン
メタグロス
バンギラス(鉄球)
シュバルゴ
ドサイドン


となり、この攻撃をほとんぼシャットダウンできる、及び上をとって潰せるのが優秀
またすば実数値29はモロバレルからのキノコの胞子を防ぎギガドレでミガワリが破壊されない耐久になる


ハイドロポンプ


等倍で打点を取れる優秀な水技
ただトリルメタな以上思考回数も少なく、エンペの耐久耐性が優秀だったのでこれは熱湯で負担掛けるだけでも十分だったかもしれません
特にミガワリシュバルゴみたいなのに無理しないといけない可能性もあるので今後は変えると思います


・草結び


Cをぶっぱした理由の一つが手助け草結びでリンドじゃないトリトドン蒸発すること
手助け前提の話は基本嫌いなんですけど、相手も猶予が5ターンしかないため決まり易いと思い採用


・ラスターカノン


吹雪止めても打点取らないと意味がないので採用
めざ炎とかも悪くはなかったけど竜への打点がないのが困ったのでラスターカノンで落ち着いた


・ミガワリ


採用理由は2つ


前述のキノコの胞子
あとクレセリアストッパー、何も出来なくなる
結果隣が無理をしないといけないから攻撃が刺さり易くなる


トリルを戻すと最遅トノや眼鏡グドラが待ち構えている感じ

アリーナオフ

結果準優勝でした

予選結構プレミや急所に助けられたところも多かったですが素直にこの結果は喜びたいです

とともに最後濁流撃たなかった所等、要所でもっと冷静になりたいですね

使用したPTです

詳細は先にみくしーに書いたのでそちらで(ry

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